發布時間:2016-06-08所屬分類:教育論文瀏覽:1次
摘 要: 對于正處于生長發育階段的學生來說,本身有著強烈的好奇心與求知欲,有著鮮明的個性特點,也是最容易出現叛逆心理的階段。本文是一篇 成人教育論文發表 ,主要論述了寓教于樂 活化信息技術課程教學。 摘 要 提高學生信息素養是信息技術課程的重要目標。寓教
對于正處于生長發育階段的學生來說,本身有著強烈的好奇心與求知欲,有著鮮明的個性特點,也是最容易出現叛逆心理的階段。本文是一篇成人教育論文發表,主要論述了寓教于樂 活化信息技術課程教學。
摘 要 提高學生信息素養是信息技術課程的重要目標。寓教于樂,活化教學,通過將抽象深奧的知識轉化為直觀熟悉的事物,開展豐富多彩又生動有趣的游戲活動,為學生提供更多自主操作實踐的機會,讓學生快樂而主動地學習。
關鍵詞 信息技術課程,電腦游戲,課程改革
對于生長發育階段的學生,如果能夠吸引他們的注意力,激發學習熱情,他們就會把學習當作一種樂趣,主動參與其中;相反,教學枯燥,無法吸引學生注意力,那么就會引發學生一系列的消抵觸情緒與消極心理,這樣自然無法完成預定的教學目標,實現學生信息素養與綜合能力的整體提高。
寓教于樂是新一輪課程改革的重要教學理念,更加重視學生智力活動中非常智力因素的重要作用。實現寓教于樂,讓整個教學變得更加生動活潑、輕松愉悅,從而激起學生內心求知的火焰,調動學生參與學習的主體性與能動性。為此,在信息技術課程教學中要以學生為中心,將學生的心理特點、個性特征與信息技術課程的學科特征結合起來,這樣才能為學生打造寓教于樂、富有學科特色的魅力課堂、活力課堂。那么在信息技術課程教學中如何來實現寓教于樂、活化教學呢?
1 將抽象深奧的知識轉化為直觀熟悉的事物
學生的認知是由形象到抽象再到形象的過程,這決定了成功的認知活動要將抽象而枯燥的知識寓于直觀而形象的事物之中,這樣才能幫助學生從表及里,由形象到抽象,從而達到對抽象理論知識的深刻理解與掌握。信息技術正是一門極具抽象性、專業性、系統性與實踐性的學科,需要學生在深刻理解與掌握理論知識的基礎上來進行系統操作,而這些理論大多是專業術語,抽象枯燥、深奧難懂,學生往往容易失去學習的激情。
上機課是學生所喜愛的,而理論課大多學生則視為痛苦的經歷、艱難的旅程。為此教師要切實結合學生的實際特點,對理論課教學進行全面改革,用形象而生動的語言來將抽象深奧而枯燥的理論知識轉化為直觀生動而熟悉的事物,增強教學的形象性、趣味性與生動性,這樣才能真正實現寓教于樂,為學生營造愉悅而寬松的教學氛圍,從而激起學生參與學習的主體性與主動性,引導學生展開快樂而主動的學習;同時更能深化學生的理解,讓學生更深刻地理解與牢固地掌握。
如在學習“菜單”時,如果只是單純地就這個專業名詞來講解,教學枯燥無味,學生學習熱情不高,教學呆板沉悶,學生并不能真正理解。此時教師就可以讓學生將這個專業術語與現實生活中的菜單聯系起來:我們點了菜單上的什么服務,就會相應地提供給我們什么樣的服務[2]。如要運行“Word”程序,就需要在計算機里打開“開始菜單”,點擊“Word”程序,自然就可以進入Word界面;在Word文檔里輸入文字后想要保存,就需要點擊“保存”;等等。通過將抽象的專業術語與學生所熟悉的直觀事物聯系起來,可以大大降低知識的難度,從而使學生由淺入深、由表及里,激起學習激情,加深對知識的理解。
2 開展豐富多彩又生動有趣的游戲活動
活潑好動是學生的天性,要想寓教于樂,就要順應學生的天性,來為學生構建活力動態的課堂,這樣的課堂才能成為學生所喜愛的,學生才能愉悅地接受,激起參與的激情與動力。為此在信息技術教學中教師要善于引入游戲機制,為學生設計一系列集知識性與娛樂性于一體的趣味游戲,引導學生在學中玩、玩中學,這樣自然可以激發學生的學習興趣,引發學生強烈的參與熱情,讓學生樂此不疲,從而更深刻地掌握相關知識,熟悉各種操作。
直接選用電腦游戲 計算機學科本身具有很強的操作性,為此可以選用一些電腦游戲,以游戲來吸引學生,帶動學生,激起濃厚的興趣,讓學生帶著興趣來展開信息技術知識的探索,并且通過不斷挑戰來實現超越。為此在教學中教師要結合學生好動愛玩的天性,結合具體的教學內容,來選取富有學科特色的、學生所喜愛的游戲,如電腦自帶的紙牌等,抑或是所下載的趣味游戲,從而讓學生在玩的過程中來掌握相關知識,靈活操作[1]。
靈活設計制作游戲 教師可以根據某一章或某一節的課程內容來設計操作類游戲,讓學生充分運用所學來參與游戲。對于學生的成果采用學生自評與互評相結合的方式,這樣更能將全體學生納入游戲中來,讓學生成為參與者與評價者,在游戲中學習與運用,在評價中改善與提升。如教學圖文混排,教師就可以讓學生來選取自己所喜愛的文字,并配上直觀而生動的圖片來進行設計與編排。在學生完成后再引導他們來展開評價,評價是多方面的,可以就整體的編排格式,也可以針對學生編排內容的選擇,抑或是所用到的知識點。這樣更能讓學生從中學到更多,真正享受學習的樂趣。
當然在引進游戲的過程中,教師要把握好一個度,不要盲目,為了引進而引進,以避免學生沉迷于游戲,而無法將注意力與思維轉移到知識的學習上來;而是要把引入游戲的出發點放在學生身上,要結合具體的教學內容,這樣才能通過游戲將學生的思維轉移到知識本身上來,從而讓學生在玩游戲的過程中來掌握相關的理論與操作,才能真正實現寓教于樂、學玩結合。
3 為學生提供更多自主操作實踐的機會
信息技術學科具有很強的操作性與實踐性,其學科特征決定了成功的教學不是看學生記住了多少理論知識,而是能否將這些理論知識轉化為實際操作能力,能夠靈活地運用于實踐之中。這決定了教學重點要放在學生實際操作水平的提高上。同時學生具有很強的動手能力,讓學生來親自動手遠遠比讓學生安靜地聽講、機械地記憶更有吸引力,更能激起學生參與學習的主體性與主動性。為此在教學中要堅持精講的原則,為學生的自主操作提供更多的時間與機會,這樣更能激發學生的學習熱情,更加符合學科學習規律,更加利于學生操作能力與綜合水平的整體提高。
除了要與教材一致,在講解相關知識點時采用邊操作邊講解,并讓學生自主操作的教學模式,同時還要將學科的學習與現實生活、實際運用結合起來,讓學生有更多運用的機會。這對于學生來說既是學習的重要途徑,也是展現個性、釋放潛能、實現提升的重要契機。如讓學生結合所學知識來為本班設計班級主頁,為學校設計宣傳網頁,為家庭來制作外出游行的圖冊,或是在網絡上創立專屬于自己的小天地。這是學生學習的重要平臺,是學生盡情釋放個性與潛能的重要場所,更能讓學生從中感受到科學的實用性,享受學習的樂趣。這樣自然就可以幫助學生形成持久而穩定的學習興趣,讓學生真正愛上信息技術學科,培養較高的信息素養與綜合實踐水平。
總之,寓教于樂,能夠讓學生在“樂”中學到知識、掌握技能、提高能力,更能讓學生享受學習的樂趣,愛上學習、樂于學習、學會學習,促進自身信息素養與綜合水平的提高。為此在教學中要以新課改為指導,以先進的教育理念與教學思想來指導行為實踐,進行全面改革,為學生打造一個有樂趣的魅力課堂,激發學生學習的主動性與積極性,引導學生快樂學習、主動學習、有效學習。
參考文獻
[1]沈瑩瑩.信息技術寓教于樂的游戲教學[J].新校園,
2013(2).
[2]王莉.“寓教于樂”在信息技術教學中的應用[J].中等職業教育,2008(6).
成人教育論文發表期刊推薦《教師》(旬刊)創刊于2008年,由海南出版社主辦。主要反映我國教育學科的最新科研成果,促進國內外學術交流,服務國家建設。主要讀者對象為國內外教育工作者、高教與普教教師、學生、研究生等。
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