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研究網絡游戲的論文可參考文獻

發布時間:2021-04-28所屬分類:學術成果常識瀏覽:1

  近年來,網絡游戲風靡全國,成為了青少年休閑娛樂的工具。現在從事網絡游戲研究已成為了當下新興行業,吸引了不少人員參與其中。使得網絡游戲研究方向的論文也漸漸多了起來。下面學術顧問就給大家分享幾篇研究網絡游戲方向的參考文獻,供大家參考:

研究網絡游戲的論文可參考文獻

  網絡游戲論文參考文獻一:游戲設計中基于DBN的用戶體驗評估模型研究——《包裝工程

  摘要:目的為了更直觀、有效地評估游戲產品的用戶體驗(User Experience,UX),消除單一評估標準的不確定性。方法從傳統的MDA游戲設計的角度出發,引入用戶的生理特征測量,構建基于動態貝葉斯網絡(Dynamic Bayesian Network,DBN)的用戶體驗評估模型。該模型通過MDAUX框架提取用戶體驗影響因子,作為貝葉斯網絡的輸入層節點,通過生理特征測量方法提取用戶的腦電和眼動狀態,作為貝葉斯網絡輸出層節點,以一階隱馬爾可夫模型(Hidden Markov Model,HMM)表示兩個相鄰時間片上用戶體驗元素的影響關系,從而動態地展示用戶體驗狀態。結果通過生理特征測量實驗驗證該模型的可行性,通過建立知識平臺實踐了模型的應用。結論結合生理特征測量的用戶體驗評估模型可有效反映用戶體驗狀態。

  關鍵詞:用戶體驗;動態貝葉斯網絡;生理特征測量;隱馬爾可夫模型;

  網絡游戲論文參考文獻二:網絡游戲對外投資國別(地區)分布特征及影響因素分析——《管理現代化

  摘要:使用商務部對外投資統計數據分析中國網絡游戲產業對外投資演變規律,構建基于逐步回歸模型的網絡游戲對外投資影響因素回歸模型,實證發現我國網絡游戲對外投資空間分布演變特征和影響網絡游戲對外投資的主要因素。

  關鍵詞:網絡游戲;對外投資;投資國別;逐步回歸;

  網絡游戲論文參考文獻三:網絡游戲中的玩家社會等級研究——以“英雄聯盟”和“王者榮耀”為例——《哈爾濱工業大學學報(社會科學版)》

  摘要:網絡游戲作為現實社會在網絡社會中的延伸,現實社會中的社會等級現象在8.6億網絡游戲用戶中亦然存在。通過調查問卷法,對217名"英雄聯盟"和"王者榮耀"玩家的調查,結合布爾迪厄《區分:判斷力的社會批判》中關于資本的概念,以及福塞爾《格調:社會等級與生活品味》中九段論的社會等級標準,提出網絡游戲玩家進行社會等級劃分標準,并對不同等級玩家行為進行歸納整理。

  關鍵詞:網絡調查;網絡游戲;社會等級;玩家行為;網絡美好生活;

  以上是學術顧問關于“研究網絡游戲的論文可參考文獻”的介紹。有想了解更多關于網絡游戲方向的論文文獻,或是有論文發表需求的作者,歡迎咨詢我們在線學術顧問。

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